Wargame (7)
Non solo un gioco

APPENDICE

Figura 1Figura 1

Un wargame della Marina degli Stati Uniti, probabilmente negli anni '50 del secolo scorso. Il gioco è ancora completamente analogico.

Figura 2Figura 2
Figura 3Figura 3

Nella figura 2 è registrata la variazione nel tempo di un dato qualsiasi. Abbiamo omesso i valori delle scale (ascisse e ordinate) per evidenziare il lato comportamentale della trasmissione di informazione. Una serie di numeri entro una tabella trasmetterebbe la stessa quantità di informazione per quanto riguarda i valori, ma nella forma di diagramma cartesiano è presente un'informazione visiva della dinamica (rialzo e/o ribasso che può influenzare il comportamento dei giocatori, specie se si tratta di prendere decisioni sotto l'incalzare del tempo. In figura 3 abbiamo invece la scomposizione di un insieme nei suoi elementi costitutivi. La base di partenza è anche qui una serie di numeri, ma gli stessi, presentati in un diagramma "a torta", comunicano meglio e più velocemente l'informazione contenuta.

Figura 4Figura 4

Attraverso vari gradi di complessità, i numeri contenuti nella tabella cui abbiamo accennato si dispiegano in un diagramma di flusso che non solo comprende grafici del tipo cartesiano e a torta (andamenti e insiemi), ma offre più di un semplice colpo d'occhio su di una realtà "esterna" ai giocatori. Offre loro cioè uno strumento per cambiare la realtà stessa. I bussolotti di varia forma e significato rappresentano, poniamo, un sistema dinamico in equilibrio che, al variare di alcuni parametri, mette in moto le leggi di invarianza responsabili dell'equilibrio stesso. Se la relazione fra due parti entro il tutto è di 3:1, portando a 6 il primo valore, per mantenere l'invarianza devo portare a 2 il secondo valore. Tutti i singoli aspetti locali si mettono in moto finché il sistema si rimette in equilibrio a un altro livello.

Il diagramma di flusso qui raffigurato è tratto da I limiti dello sviluppo di Meadows Donella e Dennis, Randers Jørgen e Behrens William. Questa tecnica, ideata da Jay Forrester e chiamata "Dinamica dei sistemi", prevede l'uso del computer per reiterare velocemente i cicli economici che richiedono una grande potenza di calcolo, all'epoca (1970) disponibile da poco tempo. La dinamica dei sistemi non è propriamente un wargame, ma se attiviamo due gruppi di ricercatori e li mettiamo in competizione per raggiungere un certo risultato (vincere), otteniamo qualcosa di molto simile.

Figura 5Figura 5

In queste due tavole (5 e 6) sono raffigurati due giochi significativi: il primo, classico war game (parola spezzata), con soldati e/o carri armati segnaposto, una piccola guerra mondiale; il secondo, spionistico, un wargame (parola intera) senza intervento di elementi materiali. Entrambi raggiungono perfettamente lo scopo, segno che il wargame si presta a diversi tipi di conoscenza.

Figura 6Figura 6
Figura 7Figura 7

Dual powers – Revolution 1917 è un ibrido fra il war game e il wargame. Lo scenario è quello che si presentò in Russia a guerra finita; perciò, a rigor di logica dovrebbe essere un gioco essenzialmente politico, tant'è vero che prevede avanzamenti e retrocessioni causati da elementi di gioco quali "Volere del popolo". In effetti, superata la barriera del reale ed entrati nel gioco di simulazione virtuale pura, non ha più importanza la forma, il vestito con cui si ricopre l'agente nel gioco. È probabile che la tendenza sia quella, in tal caso il progettista potrebbe utilizzare frame e template semilavorati sui quali costruire una storia per mezzo di metalinguaggi vari. Tra l'altro si sta diffondendo rapidamente la tecnica della realtà aumentata (sovrapposizione, integrazione fra computergrafica e realtà), che oggi è un po' rozza ma sarà certamente utilizzata in futuro com'è stata utilizzata la grafica dei videogiochi. Dovremo escogitare azioni adatte a non lasciarci portar via, oltre ai sindacati e al senso di appartenenza a una classe precisa, anche le armi in quanto tali: in un secolo di sconfitte il proletariato è stato ridotto a specie marginale che si vanta di essere disarmata.

Figura 8Figura 8

In figura 8 sono presentati, tramite un diagramma di Eulero-Venn, i campi d'interesse che si intrecciano in un wargame.

Si tratta di uno dei modi più interessanti per rendere visivamente la profondità di analisi che è possibile raggiungere con il wargaming . Tre insiemi semplici si sovrappongono producendo aree composte: 1) l'insieme dei professionisti, che comprende l'esercitazione; 2) l'insieme degli appassionati, che comprende le militaria, cioè la produzione di materiale riconducibile al mercato; 3) l'insieme accademico, che produce teoria, ad esempio le Teorie dei giochi, degli insiemi, dei sistemi, ecc.

Come si vede, la distinzione fra insiemi, invece di produrre caos e indeterminatezza produce ordine, il solo problema è captarlo. Il diagramma ci aiuta in questo compito, permettendoci di scoprire una dinamica interna editabile, cioè modificabile in base a un significato univoco.

Figura 9Figura 9

La mappa della metropolitana di Londra può essere elevata a paradigma di tutte le mappe, le quali, come abbiamo visto, non sono il territorio ma ci permettono meglio del territorio di prendere il treno con facilità, velocemente, senza sbagliare né l'ingresso né l'uscita. Ogni wargame è costituito da percorsi disposti in rete in una mappa come questa e ogni nodo o stazione smista automaticamente le persone a seconda del loro individuale traguardo. Questa auto-organizzazione vale per i singoli nodi e vale per l'insieme della metropolitana: nessuno organizza il percorso degli altri, ognuno sa perfettamente che cosa deve fare per arrivare a destinazione e lo fa in modo automatico, derivante dall'abitudine. In questo modo la metropolitana trasporta milioni di persone al giorno come se fossero organizzate da qualcuno.

La maggior parte dei giochi da tavolo è costituita da percorsi costellati di prove da superare con abilità e fortuna. Nessuno ha "inventato" il gioco da tavolo, esso esiste dalla preistoria. È provato che i grandi cerchi megalitici erano il traguardo per gli spostamenti di una parte considerevole della popolazione, può darsi che questi spostamenti fossero simulati in modelli portatili che gli addetti a quel tipo di attività usavano localmente. Qualunque significato avessero questi percorsi, il contenuto iniziatico suggerito dai reperti archeologici, dai miti e dalle consuetudini rituali sopravvissute è del tutto plausibile. In figura 10 è riprodotta una copia ottocentesca dell'antico gioco dell'Oca. Dalle raffigurazioni delle singole caselle traspare una storia complessa che si può anche non ricostruire. L'importante è che una storia ci sia e che il gioco la racconti ma non la modifichi. In effetti si gettano i dadi e quel che succede, succede; il giocatore non aggiunge altro, come se giocasse con i soli dadi accontentandosi del risultato numerico. La storia è un elemento in più, probabilmente serviva a qualcosa che è andato perduto, forse la base per una lettura oracolare, dato che le immagini della tavola sono spesso altamente simboliche.

Figura 10Figura 10

A proposito di percorsi simbolici, gli antichi spostamenti rituali hanno lasciato traccia nel cristianesimo che ha assorbito i pellegrinaggi, le processioni, le tappe di meditazione e raccoglimento come la Via Crucis, le crociate, tutte attività simbolicamente tese a raggiungere un luogo ideale o reale nella speranza di ottenere un premio.

Le figure 11, 12, 13 e 14 sono estratte dal dossier di cui abbiamo parlato all'inizio, un wargame iniziato e sospeso per mancanza di conoscenze e mezzi ma a buon punto per quanto riguarda la comprensione delle modalità di "gioco".

Figura 11Figura 11

Scegliendo le figure, abbiamo documentato due particolarità del costruendo wargame: la figura 11 è il particolare di una mappa dell'IGM che raffigura la zona dove si raduna la prima, grande assemblea; nella n. 12 un appunto mostra che lo scontro rivoluzionario è ancora improntato alla guerra da trasformare ecc.; nella 13 uno schizzo scarabocchiato nell'angolo di un foglio rappresenta una situazione di crisi acuta dovuta all'esplodere improvviso di qualche evento determinante. Si legge chiaramente la parola "catastrofe" e raffigura una delle curve della teoria omonima; nella 14 compaiono dei vettori con risultante: si tratta di un espediente ricavato dalla meccanica per trattare in qualche modo elementi qualitativi.

Figura 12Figura 12
Figura 13Figura 13
Figura 14Figura 14

Wargame - seconda parte (rivista n. 51)

Rivista n. 50